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  期待一年,腾讯游戏《战争精英》得到版号;得到“现金牛”腾讯股价大涨;头条系收购并自建团队进军游戏

  5月8日早8时,腾讯旗下自研“吃鸡”游戏《战争精英》出此刻安卓下载市场(使用宝等)中。别的,按照《绝地求生:刺激疆场》(下称:《刺激疆场》)的登录界面通知,《战争精英》于当日15:00分批开放登录。而《战争精英》已在4月取得版号,这象征着腾讯旗下“吃鸡”游戏在贸易化延宕超一年后,顺利突围。

  若是把腾讯游戏看作是一名“吃鸡”游戏玩家,那其近一年的境遇,就像是妙手面临决赛圈时的场景:既要实时察看舆图,避免遭到不竭缩小的“毒圈”的影响,又要果断脚步声,预防敌手的黑暗偷袭和包抄。

  因为机构鼎新,游戏版号暂停发放一年之久,尽管曾经于4月底(4月22日)正式启动受理,但值得留意的是,目前仍有近6000余款游戏处于列队中,且在游戏版号规复申请后,出书单元的新游戏申报量在短期内将被制约,每单元“一周数款”,也就是说申请企业仍需列队一些时日。

  版号问题突围之外,腾讯游戏还需面对来自头条系等游戏新玩家的应战。新京报记者独家获悉,头条系曾经建立了200人游戏团队,次要职员在北京,团队架构尚不完备,次要担任买量、发交运营、小法式(游戏)等。本年3月,字节跳动全资收购了上海墨鹍数码科技无限公司(下称:墨鹍科技),墨鹍科技是一家游戏研发公司,其CEO杨东迈曾在腾讯处置3D引擎开辟事情,负责MOBA(多人在线竞技手游)、RPG(脚色饰演游戏)项目制造人。

  “腾讯有些营业(员工)确实有点慵懒,但腾讯游戏反而是战役力较强的”,一位与腾讯游戏有持久竞争的公司担任人告诉本报记者。“在这几年,腾讯游戏履历的忐忑以至压力,并不比任何一个合作敌手少”,一位在腾讯游戏刊行部分事情超五年的资深人士说。那么,面临上述环境,被外界称为是战役部队的腾讯游戏,又该若何凸起重围,顺利“吃鸡”?

  “版号”成为另一个贯穿游戏行业全年的环节词。数据显示,2017年上市的新游戏为1242款;2018年4月起头,因为主管部分机构调解等缘由,整年上市新游戏只要510款。

  受此影响,腾讯游戏营收从2018年第一季度的287亿元跌至第四时度的241亿元,同比增速从26%降至-1%。腾讯控股总裁刘炽平在2018年年度业绩公布会上注释称,游戏版号暂停审批,使得公司包罗受接待的“吃鸡”游戏在内的游戏无奈变现。

  所谓的“吃鸡”游戏是指腾讯旗下《刺激疆场》和《绝地求生:三军出击》(下称《三军出击》)两款手游,这两款手游均是由《Player unknowns Battlegrounds》(翻译为《绝地求生》,下称《PUBG》)的沙盒游戏改编而来,《PUBG》版权来自于韩国公司Bluehole(下称蓝洞)。

  《PUBG》从2017年夏初起头在国内风靡,大街冷巷的网咖都充满着游戏获胜时的标语“大吉大利,今晚吃鸡”。不外《PUBG》对电脑设置装备摆设要求较高。

  2017年11月初,网易在没拿到原版授权的环境下,推出了雷同“吃鸡”的手游《荒原步履》。腾讯则在当月22日,对蓝洞投资,从而获《PUBG》在国内的独家代办署理经营权;当月27日,腾讯颁布发表出品正版“吃鸡”手游,也就是厥后的《刺激疆场》和《三军出击》。两款“吃鸡”手游敏捷成为爆款。

  为了掠取用户而慌忙上线的两款腾讯系“吃鸡”手游,并未得到游戏版号,只是通过了内容审查。一位游戏行业阐发师对本报记者称,拿不到版号就象征着腾讯不克不及依托道具内买和增值办事做贸易化,庞大的流量无从变现。比拟之下,拿到版号的网易《荒原步履》,其岑岭时的月流水应在3亿元至5亿元之间。

  上述在腾讯游戏刊行部分事情超五年的资深人士告诉记者,无奈变现的“吃鸡”手游,对腾讯而言象征着庞大的带宽、经营耗损;也象征着还可能粉碎用户的付费习惯;并且手游周期短,也许“吃鸡”游戏拿到版号时,曾经不被用户喜爱了。

  4月10日,《战争精英》得到旧事出书总署的版号。5月8日早8时,《战争精英》出此刻安卓下载市场(使用宝等)中供玩家下载,并于15:00分批开放登录,而《刺激疆场》中玩家的段位、配备数据也有部门可通过“嘉奖”的情势发放给《战争精英》玩家。这象征着贸易化延宕一年之久的腾讯“吃鸡”类游戏,终究开启变现路。

  从2018年三季度起,腾讯游戏有关部分就召开集会,会商若何冲破营业瓶颈,给出的药方是“开源、节省”。

  “节省”方面,尽量维持原有爆款活泼度。腾讯在2019年1月推出《王者光彩》2.0升级版,面目一新的界面设想、生活生计体系、探险模式,再加上2月份新上线年上线以来都未严重改革的《王者光彩》焕发芳华。野村证劵钻研演讲估计,《王者光彩》2019年2月总体付费流水达71亿元(约10亿美元)。

  面临羁系,腾讯游戏在其代表作《王者光彩》等游戏中,自动鞭策事前的发展守护平台,事中的康健体系和过后的客服办事,上述办法也在《战争精英》上推出“16+”,即16岁以上用户才能登录。

  “开源”方面,腾讯通过代办署理其他游戏厂商新产物,“直接”得到新内容,同时也在踊跃鞭策《战争精英》的版号落地。春节后,其代办署理完满世界旗下手游《完满世界》,祖龙旗下手游《龙族幻想》先后登场。《完满世界》手游首发当日已位居免费榜第1位。

  2016年12月至2018年1月,腾讯股价从每股183.6港元上升至476.6港元,市值也翻了两倍多,外界以为此次要是受爆款游戏《王者光彩》的鞭策。那么,《战争精英》的变现威力、促活威力,以至对股价的动员威力如何?

  互联网阐发师唐欣告诉新京报记者,《刺激疆场》是颠末市场验证了的爆款,有着优良的口碑和用户量,与之雷同的《战争精英》一定会给腾讯带来大量的支出。但他果断,《战争精英》在支出以及对股价的拉动上,无奈到达《王者光彩》的高度。

  有游戏阐发人士指出,《王者光彩》所属的MOBA(多人在线竞技手游)类手游生成比《战争精英》所属的FPS(第一人称射击类游戏)类手游更具吸金威力。对此,创享投资投资总监朱春涛称,这个并不停对,还必要看用户日活、利用时长、用户黏性等,因而最终到底能有几多支出,拉高几多股价,目前无奈果断。

  蓝莲花钻研机构称,通过导量到获取版号的吃鸡手游《战争精英》,腾讯的手游高文《刺激疆场》或曾经本色性地处理了版号问题。该机构果断《战争精英》晚期或开释大量玩家充值需求,守旧估量首月月流水或破15亿人民币,不变期月流水约在8亿人民币,年化流水过100亿人民币。

  5月8日,腾讯控股冲高至395.0港元后回落,收报每股384.48港元,较上一买卖日上涨1.05%。此前4月10日,《战争精英》取得版号的腾讯控股涨至每股388.8港元,涨幅1.41%。第二日高开涨至每股400.4港元,时隔近一年再度站上400元岑岭,晚间收报每股391.4港元。

  “偷塔”是指在《王者光彩》等游戏中,原来具备胜利劣势,但大意失荆州,被敌手狙击基地的环境。

  “游戏这块肥肉,头条必定要抢下一块”,“头条原来也是游戏散发渠道,且游戏护城河没有社交安稳,一旦头条做出爆款游戏,可能会对腾讯形成一些要挟。”上述与腾讯有竞争关系的企业担任人告诉新京报记者。

  在游戏范畴并无太多根本的头条系,取舍以投资和自建两条路径切入,投资的团队次要开辟重度增值付费类游戏,自建团队则次要做游戏买量、刊行联运,也开辟一些轻度小游戏(小法式)。“买量”是指企业通过在平台上投放告白,来动员下载和拉新,企业凡是会按照告白成原来计较获客本钱,游戏、电商等范畴利用最遍及,若何买到廉价的用户,而且衔接下来,是“买量”的环节。

  本年3月,字节跳动(头条的经营主体)收购了以游戏研发为次要经停业务的墨鹍科技,其CEO杨东迈曾在腾讯处置3D引擎开辟事情,负责MOBA、RPG项目制造人。

  墨鹍科技是一家游戏研发公司,劣势在端游和页游。2013年5月建立以来,墨鹍科技推出过《全民无双》《决战武林》《择天记》等游戏。官网数据显示,2015年《全民无双》最高月流水破亿,占领滞销榜第4位,2018年上线的《择天记》最高月流水近2亿。

  2016年、2017年,三七互娱以两次合计14亿元的对价收购了墨鹍科技。但受游戏全体情况影响,墨鹍科技2017年、2018年业绩欠安,其扣除非经常性损益后的归母净利润为吃亏4597万元和吃亏482.49万元,同时三七互娱还对墨鹍科技计提了3.51亿元和9.60亿元的商誉减值和减值预备,这成为出售该公司的导火索。2019年3月,墨鹍科技被字节跳动全资收购,具体净额不详。

  别的,新京报独家获悉,头条系曾经建立了200人游戏团队,次要职员在北京,团队架构尚不完备,但自研的重度游戏并不是该团队本年的事情重点,他们次要担任游戏的流量采买、发交运营、小法式(游戏)等。

  散发联运方面,上述团队先后在今日头条和抖音上插手了“今日游戏”和“游戏小助手”两个入口,这两个入口能够完成对爆款游戏的保举和散发,逻辑雷同使用商铺的游戏入口。“这两个入口都躲藏得比力深,团队还在测验考试”,一位二级市场券商阐发师告诉新京报记者。

  小游戏方面,今日头条和抖音先后上线了小法式。《汤姆猫跑酷》《一笔画完》《音跃球球》为此中较为出名的小游戏,目前今日头条上接入的小游戏曾经跨越200款。

  “与游戏散发入口雷同,头条和抖音的小法式入口并没有固定的位置,没有像微信小法式的‘常用’入口,用户必要搜刮才能找到,用完即走,头条系还在测试到底分给小游戏几多流量,能既不打搅原有用户又能得到新用户”,上述券商阐发师称。

  腾讯的反制办法有三个:遏制仇家条系的流量采买,以告状的体例禁止头条系直播腾讯的版权游戏,提议旗下直播平台的主播削减在头条系的内容显露、成立直播内容办理系统等。

  客岁6月,腾讯声明,因以为今日头条的举动对腾讯公司形成分歧理合作及侵权,腾讯将暂停与北京字节跳动科技无限公司、北京微播视界科技无限公司(抖音的经营主体)的竞争。知恋人士称,这此中比力主要的竞争就是腾讯游戏在头条和抖音上的告白投放和流量采买。

  本年2月,广州学问产权法院认定,西瓜视频上具有直播《王者光彩》游戏的举动,且不是用户自主举动,而是西瓜视频方面组织的游戏直播勾当。因而讯断西瓜视频遏制直播《王者光彩》有关内容,这一讯断成果,同样合用于其他游戏,好比腾讯的《豪杰同盟》《绝地求生》。

  斗鱼和虎牙是腾讯投资的直播平台,腾讯对其持股比例都跨越三成。几位直播平台的经营职员告诉本报记者,上述讯断落地后,腾讯曾提议斗鱼、虎牙及腾讯旗下平台的主播尽量不要在头条系平台上公布内容,而直播平台和主播仍处于张望形态,目前另有不少出名主播开设了抖音账号。

  “腾讯还在动手和谐斗鱼、虎牙、企鹅电竞等成立直播内容的办理系统,估计本年下半年成立,来岁落地。系统成立完成后,国内的其他平台要想获取系统内游戏直播、短视频的内容,必要向游戏直播平台领取必然的版权用度,此中部门为腾讯的游戏版权用度,如许不只能够把控游戏直播内容,还能够在现实上,让游戏直播酿成新的游戏散发渠道”,一位游戏直播的资深经营商告诉本报记者。

  “头条系做游戏的焦点逻辑次要有两个,一个是流质变现,这个比力好理解;另有一个是基于对游戏UGC(用户内容出产)的抢夺。因为法院讯断,头条系无奈直播腾讯系游戏,头条系担忧所有游戏UGC都被腾讯掌控,晦气于头条进行游戏散发,以至当前自家刊行或代办署理的游戏也无奈散发”,上述二级市场阐发师注释道。

  目前,游戏流量散发曾经成为头条系主要的变现手段。据App Growing公布的2月买量演讲,在各大买量投放平台中,头条系以47.1%的手游投放数量占比,排名第一,腾讯告白、百度消息流排名均在其后。由此,头条系和腾讯系在游戏散发范畴的抢夺将会愈加激烈。

  互联网阐发师唐欣告诉新京报记者,头条系目前在流量指导威力上,曾经跟腾讯差未几,以至可能跨越腾讯。游戏又是一种很是依赖引流的产物状态,能够说头条的威力与游戏符合得很是好,势必会给腾讯的游戏营业带来打击。头条系此刻贫乏的是爆款游戏和经营游戏的威力,这些可能必要一些时间,但该当不会太久。

  创享投资投资总监朱春涛则持分歧概念,缘由是尽管游戏市场增速在放缓,但还在连续增加,所以头条系入局更多是把行业做大,谈不上影响网易或者腾讯的根底。游戏市场是内容市场,目前来讲整个市场是疲软的,刊行商缺乏好的内容,本年还没有在弄法上能发生倾覆性的产物,所以游戏企业该当会把更多的精神放在研发上。

  为提拔游戏营业的“护城河”,腾讯在进行新的测验考试,好比斯前传播鼓吹并不会做的硬件,以及用本钱绑定优良内容研发团队。

  4月18日,腾讯与游戏掌机厂商任天国告竣竞争,广东省文化和游览厅通知布告显示,腾讯科技将代办署理国行Switch,知恋人士走漏,这次代办署理将由腾讯互动文娱事业群进行。

  4月初,有媒体报道称,腾讯互动文娱事业群旗下的智能立异营业部正在测验考试做一款游戏手机。目前至多已与华硕、雷蛇、闻泰、黑鲨等几家厂商接触,但尚处于洽商阶段。阐发指出,腾讯做出此举不但是为了更好地为手游内容办事,也与腾讯智能立异营业部敌手机以及游戏手机的成长规划相关。

  阐发人士以为,腾讯之所以会跟硬件厂商竞争,仍是硬件动员软件的思绪,同时还能够亲近和硬件厂商的关系,为自研和刊行游戏争取更多更好的曝光机遇。

  尽管腾讯在国内的投资体例更多是“小股权、不控盘”,不外对海外的游戏自研团队,腾讯投资“押注”从不手软。

  投资阐发公司Digi-Capital的演讲显示,2018年世界游戏公司投资额达57亿美元,同比增加了两倍多,且整年前四大游戏投资案都与腾讯相关,好比前后破费35亿元(人民币,下同)收购的《PUBG》母公司蓝洞的约15%的股份,28亿元接盘育碧5%股份等。目前,腾讯还在以133亿美元的对价,竞标收购《地下城与懦夫》《泡泡卡丁车》的母公司Nexon,若收购完成,这将成为环球游戏业有史以来金额最高的收购案。

  目前,几个被腾讯收购或控股的团队都连结独立经营,好比Roit、Supercell等,创始团队被赐与极强的话语权。

  腾讯集团高级副总裁马晓轶此前引见,若是以腾讯投资控股的公司来看(不包罗参股),海外每天玩腾讯游戏的玩家总数估量在1.3亿人以上,这是个很是惊人的数字,并且不蕴含中国境内玩家。

  “咱们很是尊重行业最顶尖的开辟者,所以咱们也不断都在结合环球最顶尖的开辟职员,通过投资和竞争,用各类支撑协助他们做出下一代产物。”马晓轶说,“尽管外面说腾讯游戏次要是由于手Q和微信渠道强,但在内部,咱们一贯以为鞭策行业进步的是游戏的焦点弄法,所以每一次大的弄法变化和新的弄法呈现,最终这个范畴内最好的产物根基上都是腾讯做的”。

  《2018年中国游戏财产演讲》显示,2017年和2018年,中国挪动游戏用户规模增幅维持在个位数,生齿盈利不再,此前十年该项增幅均为两位数以上。同时,ARPPU(每付用度户均匀收益)增速也在连续回落,2018年ARPPU为221.4元,同比仅增加6%,增幅为2014年以来的最低值。

  马晓轶以为,尽管2018年游戏行业全体增速确实放缓,但应答将来暗示乐观立场:“从2001年到此刻,这个行业曾经疾走了17年了,在这17年中,游戏行业不断以百米冲刺的速率跑步。此刻咱们鞋带松了、裤子掉了、纽扣开了,咱们必要从头调解一下身上的配备,为将来的下一段的高速奔驰以至百米冲刺做好预备。”(新京报记者 白金蕾)

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